vendredi 8 avril 2011

Space WowWee

C'est le premier de mes projets qui concerne l’animation de personnage, via un rig (squelette), plus complexe à mettre ne œuvre que l'animation d'objet, que l'on retrouve typiquement dans mon introduction. Ici, grâce à cette méthode, on gère les articulations, les déformations du modèle, via un squelette virtuel. Squelette qui évolue en complexité lorsque l'on cherche à avoir de plus en plus de mouvements différents. Mais j'y reviendrais dans un autre post.
WowWee - Femisapiens




L'idée du modèle me vient de ce jouet, que je trouve plutôt stylé. Pour simplifier encore l'animation, on remarque qu'il n'y a pas de visage, ce qui facilite grandement le rig (faut pas faire trop dur quand même quand on débute dans ce domaine).
Vous remarquerez que je n'ai pas calqué ce modèle, j'ai plutôt suivi mon inspiration.



 



 Le résultat:
 
Modélisation terminée
Alors à première vue on se dit, ouais, pourquoi pas, quand on le verra bouger ça devrait rendre pas trop mal...
C'est vrai. Au début en tout cas. En fait on se rend compte rapidement du plus gros défaut de ma modélisation: Il y a des problèmes de collision un peu partout. Le cou, les hanches, les mains et les doigts, les jambes aussi, même si je trouvais ces dernières plutôt réussies. Du coup l'animation se retrouve coupée nette. 
Je voulais en faire plus, mais au vue des défaut, j'ai dit stop, je me rattraperai au projet suivant.
D'autant que l'animation n'est pas de toutes beauté. les mouvements sont saccadés et répétitifs, je vous l'accorde.

Côté stats, on peu noter que si le modèle peut paraitre très détaillé, les temps de rendus tournaient autour d'une minute par image. Tout simplement parce que les matériaux sont ultra simplistes (pas de réflexion, dans tous les sens). J'ai donc pu me permettre de pendre une vidéo assez longue.
 
Lien en hd: Clic!

mercredi 6 avril 2011

Tout doux le chat.

Un peu de fourrure. Inspiré par le film open source réalisé entièrement sur Blender, Big Buck Bunny, j'ai eu l'idée de ce projet afin de m'essayer aux particules et au rendu de fourrure.
La première étape, c'est de se donner envie de modéliser une créature entière, et être à peu près sûr que la fourrure aura un bel aspect. On commence donc logiquement par des tests de rendu de fourrure, histoire de se mettre l'eau à la bouche.

Une petite boule de fourrure, plus piquante que douce

Petit test de coiffure - 150 poils calculés + 100 duplications/poil (Children)
Le modèle s'est présenté de lui même; j'adore les chats, une bonne raison pour en modéliser un et y appliquer une belle fourrure.
La modélisation d'un chat, ce n'est pas forcément très simple lorsque l'on a aucun gabarit sur lequel s'appuyer... Ce n'est pas comme pour une voiture où l'on se sert de blueprints pour la modélisation. D'autant que les gabarit de chat sont rares, et lorsque l'on débute dans la modélisation organique, ce n'est pas simple. Ceci, pour dire que si vous trouvez que mon chat ressemble plus à un chien, je  m'en excuse. Mais jugez par vous même:

Vue en wireframe - 4800 faces (hé oui, on dirait pas comme ca)
Ajout des textures entièrement "peintes" via the Gimp et de la fourure


Si je peux faire quelques reproches, sur la qualité de la fourrure, il y a encore des améliorations à apporter. La fourrure blanche, fait un peu trop "blanche" et masque les détails du modèle. Du coup la bouche apparait quasiment effacée sous la fourrure. On note également que la fourrure est encore un peu trop lisse, et maque de rugosité. Dernier point, l'ombrage n'est pas réglé de façon optimale, ce qui donne également cet effet de fourrure trop blanche et uniforme.

Côté stats:
3000 poils rendus + 200 children/poil, soit une fourrure de 600 000 poils.
Temps de rendu moyen: 5 minutes.
Eclairage 3 points + 1 aera lamp. Sans occlusion ambiante.