lundi 8 août 2011

Fina Fantasy VII: Sword

Voici un nouveau projet, non terminé encore une fois, que je vous propose:
Non terminé, d'une part, parce que j'étais en manque d'inspiration au moment ou je travaillais dessus, mais également, à cause d'un bug de Blender, qui crashe dans la séquence animée sur laquelle je travaillais. J'ignore encore aujourd’hui comment récupérer mon fichier, pour le corriger... Une fausse manipulation dans la timeline, et c'est le crash...

Mais trêves d'excuses, cela ne m'empêchera pas de vous faire une petite présentation.
Ce post s'adresse particulièrement aux fans de Final Fantasy VII, dont je fais partie. Les amateurs auront de suite reconnu l'épée de Cloud, héro du jeu vidéo et de l'excellent film d'animation, Final fantasy VII: Advent Children.


Ma modélisation reprend l'arme de Cloud que l'on retrouve dans le film, mais pas dans le jeu original.  Arme qui a la particularité de se décomposer en plusieurs épées, pour former une seule et unique épée ultime, dont j'ignore le nom (mais qui doit sûrement en avoir un. On se souvient des mythiques épées Broyeuse et Masamune).

 

Comme je le disais précédemment, je me suis arrêté en plein milieu d'une animation, mais j'ai tout de même un minimum de matière à présenter pour vous proposer ce post. Voici donc un début d'animation, mais qui n'aura probablement pas de suite.


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samedi 6 août 2011

Tiny Rex

Après quelques mois d’absence, me revoilà, plus motivé que jamais, prêt a vous offrir du contenu!

Alors aujourd'hui, on reprend doucement, avec un projet qui commence à dater un peu, puisque la dernière fois que j'y ai touché, c'était en Février. Autant dire que ça fait un bail... Projet que je ne considère pas comme terminé, loin de là au contraire. Mais le fait est que, après tout ce temps d’inactivité sur Blender, j'ai envie de partir sur autre chose.

Mais trêve de blabla, laissez moi vous présenter mon sujet:
Ce projet, m'a été inspiré par le film d’animation L'Age de glace 3, dans lequel on trouve des personnages très attachants, trois petits T-Rex. Je ne suis librement inspiré de ces personnages pour modéliser le mien, même si la comparaison fait mal.

J'ai tout de même des points positifs à faire ressortir en décortiquant les étapes de création de mon personnage: Tout d'abord, c'est une de mes première modélisation "à la volée", c'est à dire sans support hormis quelques screenshots. Je suis assez fier du résultat à ce niveau. J'ai également approfondi mes connaissances en sculpt, texturing, et rig de persos, qui jusque là, étaient plutôt basiques.
Je parle du rig, car c'est le plus détaillé que j'ai accompli jusqu'à présent: De nombreuses expressions faciales sont possibles, même si l'ensemble reste encore perfectible. je vous laisse en juger par vous même avec la vidéo de présentation.

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La modélisation en elle même est très légère, comparés à d'autres de mes projets, les temps de rendus s'en trouvent drastiquement réduits: moins d'une minute de calculs pour l'image ci dessous (La seule, que je n'ai jamais faite de tout ce projet...):

vendredi 8 avril 2011

Space WowWee

C'est le premier de mes projets qui concerne l’animation de personnage, via un rig (squelette), plus complexe à mettre ne œuvre que l'animation d'objet, que l'on retrouve typiquement dans mon introduction. Ici, grâce à cette méthode, on gère les articulations, les déformations du modèle, via un squelette virtuel. Squelette qui évolue en complexité lorsque l'on cherche à avoir de plus en plus de mouvements différents. Mais j'y reviendrais dans un autre post.
WowWee - Femisapiens




L'idée du modèle me vient de ce jouet, que je trouve plutôt stylé. Pour simplifier encore l'animation, on remarque qu'il n'y a pas de visage, ce qui facilite grandement le rig (faut pas faire trop dur quand même quand on débute dans ce domaine).
Vous remarquerez que je n'ai pas calqué ce modèle, j'ai plutôt suivi mon inspiration.



 



 Le résultat:
 
Modélisation terminée
Alors à première vue on se dit, ouais, pourquoi pas, quand on le verra bouger ça devrait rendre pas trop mal...
C'est vrai. Au début en tout cas. En fait on se rend compte rapidement du plus gros défaut de ma modélisation: Il y a des problèmes de collision un peu partout. Le cou, les hanches, les mains et les doigts, les jambes aussi, même si je trouvais ces dernières plutôt réussies. Du coup l'animation se retrouve coupée nette. 
Je voulais en faire plus, mais au vue des défaut, j'ai dit stop, je me rattraperai au projet suivant.
D'autant que l'animation n'est pas de toutes beauté. les mouvements sont saccadés et répétitifs, je vous l'accorde.

Côté stats, on peu noter que si le modèle peut paraitre très détaillé, les temps de rendus tournaient autour d'une minute par image. Tout simplement parce que les matériaux sont ultra simplistes (pas de réflexion, dans tous les sens). J'ai donc pu me permettre de pendre une vidéo assez longue.
 
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mercredi 6 avril 2011

Tout doux le chat.

Un peu de fourrure. Inspiré par le film open source réalisé entièrement sur Blender, Big Buck Bunny, j'ai eu l'idée de ce projet afin de m'essayer aux particules et au rendu de fourrure.
La première étape, c'est de se donner envie de modéliser une créature entière, et être à peu près sûr que la fourrure aura un bel aspect. On commence donc logiquement par des tests de rendu de fourrure, histoire de se mettre l'eau à la bouche.

Une petite boule de fourrure, plus piquante que douce

Petit test de coiffure - 150 poils calculés + 100 duplications/poil (Children)
Le modèle s'est présenté de lui même; j'adore les chats, une bonne raison pour en modéliser un et y appliquer une belle fourrure.
La modélisation d'un chat, ce n'est pas forcément très simple lorsque l'on a aucun gabarit sur lequel s'appuyer... Ce n'est pas comme pour une voiture où l'on se sert de blueprints pour la modélisation. D'autant que les gabarit de chat sont rares, et lorsque l'on débute dans la modélisation organique, ce n'est pas simple. Ceci, pour dire que si vous trouvez que mon chat ressemble plus à un chien, je  m'en excuse. Mais jugez par vous même:

Vue en wireframe - 4800 faces (hé oui, on dirait pas comme ca)
Ajout des textures entièrement "peintes" via the Gimp et de la fourure


Si je peux faire quelques reproches, sur la qualité de la fourrure, il y a encore des améliorations à apporter. La fourrure blanche, fait un peu trop "blanche" et masque les détails du modèle. Du coup la bouche apparait quasiment effacée sous la fourrure. On note également que la fourrure est encore un peu trop lisse, et maque de rugosité. Dernier point, l'ombrage n'est pas réglé de façon optimale, ce qui donne également cet effet de fourrure trop blanche et uniforme.

Côté stats:
3000 poils rendus + 200 children/poil, soit une fourrure de 600 000 poils.
Temps de rendu moyen: 5 minutes.
Eclairage 3 points + 1 aera lamp. Sans occlusion ambiante.

dimanche 6 février 2011

Renault Clio V6

Alors pour celle là, j'ai longtemps hésité: Clio V6, Viper, Camaro, Viper, Camaro, Clio V6... Vous me direz, y a quand même un gouffre entre ces voitures (surtout la Clio). Alors, je me suis dit, tant qu'à faire une voiture, autant essayer de pas faire comme tout le monde et faire un supercar qu'on ne pourra jamais s'acheter. Clio V6? Pourquoi pas alors... C'est parti !

Pour parler de la voiture proprement dit, il s'agit de la Clio V6 phase 2. La phase 1 fut présentée en salon en octobre 1998 (13 ans déjà), mais en 2003, sort la phase 2, avec évolutions techniques majeures, adoption du design de la Clio phase 2 et puissance portée à 255 chevaux.
Architecture moteur 6 cylindres en V.
Cylindrée: 2 946 cm³
Vitesse maxi: 250 Km/h
0 à 100 Km/h en 5.8 s

Causons projet, maintenant. A vrai dire peu de chose à débattre, les voitures je commence à connaitre et à savoir faire. Alors autant le dire tout de suite, c'est ma plus belle réalisation. Voilà, c'est tout.
Dans le tas, on retrouve quelque milliers de polygones - 328 000 points, et 238 000 faces. Côté temps de rendu, rien de faramineux, puisque je tourne à peu près à 5-6 minutes par image. Mais sans utiliser d'occlusion ambiante. Pour ce projet, j'ai essayé de m'en passer, ca bouffe trop de temps sinon. Mais au final, ca passe plutôt bien, suffit de bien gérer éclairage et ombres, et on arrive à un joli résultat. Et puis j'y ai mi ma petite touche perso, couleurs Gordini, prise d'air sur le capot moteur, jantes noires, déflecteur d'air à l'avant... Après, on aime ou on n'aime pas, mais ca donne un petit air plus agressif à la voiture.
Sinon, inutile de s'attarder sur l'intérieur, y en a pas. Du moins pas encore.



Et hop, quelques wires, pour apprécier le travail et les courbes.



Les pneus c'est lourd, très lourd. A eux seuls, ils représentent quasiment la moitié des polygones de la voiture complète !

mercredi 2 février 2011

The Stargate

Dédicace aux fans de Stargate, série que j'adore, et je sais que je ne suis pas le seul. J'ai donc décidé de lui rendre hommage avec ce projet, exclusivement dédié à la star de la série, à savoir, la Porte des Etoiles (ou "Stargate" en anglais, c'est plus stylé, je trouve).

Mais je dois dire que j'en suis très déçu (ca commence mal !). Pour ce projet, j'ai fait dans la précipitation, et au final, beaucoup de défauts, que je trouve regrettables en revoyant l'animation aujourd'hui.
Je vais faire le tour de tous les points négatifs que j'ai pu trouver:
     1°) Le décor un peu trop simpliste
     2°) L'animation de l'herbe complètement loupée.
     3°) Il y a du clipping sur les textures des rocher par moment (aucune idée d'où ca vient, mais je pense qu'il y a un rapport avec l'animation de l'herbe)
     4°) Les ombres sont mal réglées, et ne ressemblent à rien (regardez sur l'anneau en gros plan, c'est flagrant).
     5°) L'impardonnable: Le vortex qui s'ouvre. Même ceux qui n'ont pas vu la série trouveront ca moche.

Et je pourrais continuer longtemps comme ça: animation qui manque de rythme et autres détails du même genre.

Mais il faut dire que je me suis bien amusé quand même, notamment pour le texturage du vortex, pas trop mal réussi à mon gout, faut dire que j'y ai passé du temps. Je me suis bien fait ch*** aussi pour récupérer les sons sur les épisodes de la série. Pas facile, y a souvent de la musique par dessus :p

 
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Deux rendus avec occlusion ambiante, on passe tout de suite à 6-7 minutes par image. A noter également l'herbe plutôt bien réussie, mais juste avant le calcul de l'animation.
Et en prime, pour les connaisseurs, un petit screenshot de l'interface de Blender, pendant la phase de compositing (Ajout de flou, DOF, effet lumineux et etc...), juste pour montrer que c'est pas fouillis du tout...